VR,一个正在颠覆世界的未来图标

[关闭本页] 来源:中国艺术报      发布时间:2016-05-25

2016年2月22日,MWC 2016三星发布会现场(图片来源:“IT之家”网)

  ■ VR在重构着人类社会信息的接收方式和获取方式,艺术的创作主体、欣赏主体变得愈发暧昧不清,“人人都是艺术家”的美好愿景,或许就能够在VR的远方得到实现。 

  VR来了。这个自带“替代所有屏幕”属性的“新浪潮”,成为今年各界大热,我们在谈论“未来趋势”的时候,它是绕不开的一环。

  究竟何为VR?VR依赖哪些硬件来构建虚拟的世界?VR产业的发展将为我们的生产生活带来哪些改变?我们的文艺生活、我们自始至终习以为常的文艺形态,又会与VR发生怎样的化学反应?本期《数字艺术》专刊,将对VR本身及其相关业态、对文艺生活的影响等进行速写,希冀呈现出一幅相对全面立体的VR图景。

  VR来了

  仿佛一切都是为它的到来而做的准备。

  据华尔街金融预测,VR在2030年的市场规模将达到1100亿美元,在所有品类的智能设备中排行第二位。回顾过去的发展,PC通过30年的迭代才渗透到人们的生活中,其销售额在2010年已经封顶;而智能手机在5年的时间就超过了PC过去20年的销量,从2007年开始,智能手机经过9年的发展达到了巅峰。预计从2016年开始,VR将在4年内超过手机的市场规模。这说明智能设备渗透市场的速度越来越快。HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲认为,4年内所有行业都会被VR颠覆,所有人被VR影响,所有屏幕都与VR相关联。VR商用元年的号角吹得愈发响亮,“颠覆”、“重构”、“巨变”等等炫目的词汇都甘为VR的后缀。“VR来了!”它就像开启了任意门,打开了一个我们无法拒绝的虚拟现实世界。

  早在1935年,小说家斯坦利·G·温鲍姆便在他的小说中描述了一款VR眼镜,该小说被认为是世界上最早提出VR概念的作品。而虚拟现实技术的基本思想被认为最早是在艾凡·萨色兰于1965年所撰写的一篇名为《终极的显示》的论文中被首次提出的。从此,人们正式开始了对虚拟现实技术的研究探索历程。随后的1966年,美国麻省理工学院的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工作。在第一个头盔式显示器的样机完成后不久,研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。同年,出现了第一个功能较齐全的虚拟现实系统。

  此后的几十年里,包括计算机、摄影等领域的科学家通过各种方式试图造出一部面向大众市场的VR眼镜,但由于技术和造价等原因,最终均以失败告终。令人意想不到的是,让VR真正得以走向大众的“救星”竟然是而今最为“忌惮”VR设备的智能手机。《连线》杂志主编凯文·凯利在近期的文章中提到:“智能手机在全球范围内大获成功,导致小尺寸高分辨率屏幕的质量节节上升,成本却一路下滑。手机内置的陀螺仪和运动传感器,可以被VR用来跟踪头部、手部和身体位置。新型手机芯片的处理能力,足以和之前的超级计算机媲美,你可以在小屏幕上轻松观看流媒体电影。硬件成本的下降,为Oculus Rift在2012年的推出提供了条件,而Oculus Rift的推出发出了一个信号,很多创业者都在等待着这个信号。”这里提到的Oculus Rift无疑是当今最具代表性的VR硬件,早在2014年Facebook斥资20亿美元收购Oculus Rift公司,曾引起VR界的巨大震动,很多人更是将该事件作为VR设备开始市场化的标志。

  近期,由Greenlight VR和Road to VR共同发布的《2016年虚拟现实行业报告》预测,截至今年年底,消费者手中将共有200万个虚拟现实头盔(非谷歌Cardboard),到2020年底,这一数字将增加到3690万个。而在中国,知萌咨询机构课题组联合研究通过百度抽样调查所获得的结果显示:今天在中国有2.86亿对VR表示关注和感兴趣的潜在用户。这是一个庞大的数字,这个数字如果能够变成现实,VR产业定将达到万亿级的规模。另外在过去一年当中,有1700万人通过不同的渠道和硬件设备体验了VR,而这都可被视为能够直接转换为VR的用户群体。

  该结果中还显示了VR用户的画像研究,其中“科技宅”是比较典型的VR用户,他们都对科技充满着好奇和追捧,他们基本上是以25岁至34岁为主的年轻人,而往往VR的重度用户也是移动达人。

  从资本层面来看,在过去的两年中,VR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。而这其中大部分投资都围绕着VR的硬件开发。

  历史也总是惊人的相似,VR今天的发展正如同智能手机的昨天,在泛起的行业热情之外仍亟需一个不断优化的技术硬件、平台芯片、内容开发以及网络支撑的全产业链生态的逐渐建立。而目前来看,这个生态链中的重要一环——内容及软件的开发,相比于VR在资本、硬件方面的“嘉年华”,则显得过于“冷寂”了些。目前消费端市场上的VR内容以VR游戏和VR电影为主,内容精良程度均不具备吸引持续客流的能力。而这也正成为掣肘VR普及的最大问题。

  在上文提到的《2016年虚拟现实行业报告》中,对于VR内容开发的情况同样给予了高度的关注:“开发者纷纷转向VR的内容开发,其中44%的VR内容开发者是去年才开始从事这一工作的,只有19%的内容开发者有一年以上的经验,17%的内容开发者有超过两年的经验。目前的VR内容开发者中有61%是为Oculus Rift进行内容开发,57%为Gear VR进行开发,46%为Cardboard做开发,30%为Vive做开发,只有11%为PlayStation VR做开发。”可见,VR内容在开发层面,全球都处于“初级”状态,跃跃欲试又蓄势待发。反观中国VR内容的开发,也面临同样的问题。国内VR内容细分品类的代表企业有大麦幻境、兰亭数字、赞那度、无忧我房、超凡视幻、天舍文化和河马动画等,但真正的优质内容依然没有出现。据艾瑞咨询数据显示,截至今年2月,国内有VR影视约2700部,其中非全景3D视频和全景视频各占一半。业界认为,真正的VR影视应比3D和全景视频更沉浸、更交互。可以说全世界都在期待着一个“杀手级VR内容”的出现,这不仅会使VR硬件加速成为主流应用装备,还会令VR产业链真正得以形成和发展。

  如果仅依靠平台自身加大投入进行VR内容生产,目前看来仍存在诸如资金不足、周期较长、缺乏创意等需要克服的难点,但如果作为VR内容资源整合平台,则显得更为明智些。三星日前在旧金山举行的2016年开发者会议上发布了名为Milk VR的开发项目,该项目支持和资助VR内容创作者将他们的虚拟现实视频传到Milk VR平台上,同时还能让VR相机通过任意一个第三方软件上传到Milk VR;乐视近期推出的“V客”打造UGC和PGC的VR内容资源,并宣布乐视视频与内容生产者共建VR频道,共享拍摄方案和商业报酬;百度推出了VR频道,并通过搜索聚合和个性化推荐等模式,聚合国内优质的视频、游戏等VR内容。自此,VR内容的聚合战,已经打响。


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